Çift kişilikli karakterin karanlık ve hüzünlü Mordor serüveni.
Siz de benim gibiyseniz, Yüzüklerin Efendisi evreninde geçen ve Smeagol’ün kahramanlıklarını konu alan bir oyunun geliştirildiğini duyduğunuz anda şüpheye kapılmışsınızdır. Orta Dünya ile Sauron’un çatışma hikayesinde hayati bir rolü olsa da genelde kitaplar boyunca gerekli olduğu sürece var olan ve artık olmayan tek notalık bir düşman. En azından ben öyle düşünmüştünm. Ancak The Lord of the Rings: Gollum ile geçirdiğim kısıtlı süre, bana üçüncü “hobbit”in kayıp yolculuğunun Frodo ve Bilbo’nunki kadar ilginç olabileceğine dair sağlam bir ilk argüman sundu. Yeni hikayenin çoğu, mevcut irfana sorunsuz bir şekilde uyum sağlarken, yolculuğu çekici kılan, Smeagol’ün bastırılmış ikinci kişiliğiyle olan ilişkisiydi.
Benim için en ilgi çekici nokta, Orta Dünya’nın en büyük uyumsuzunun adımlarını takip edip, kendisi ile mücadele etmesine tanık olma ihtimaliydi. Karakterin bedeni, saf ve sakin Sméagol ile bencil ve kötü niyetli Gollum olmak üzere iki zihin tarafından yönlendiriliyor. Ne zaman bir seçim yapması için yönlendirilse, bunlar genellikle her iki perspektiften gerçekleşiyor. Sméagol bir soruyu dürüstçe ve ciddiyetle mi yanıtlıyor yoksa Gollum yalan söyleyip soruyu soran kişiye hakaret mi ediyor? Geliştiriciler bana, bu seçimlerin birbirini tamamladığını ve sonunda kendinizi, tercihinize bağlı olarak bir kişiliğin diğerine sohbete hakim olacağı anlarda bulacağınızı söyledi.
Bu, Mass Effect gibi oyunlarda gördüğünüz standart bir ahlak sistemi değil, çünkü Sméagol’ün yaptığı herhangi bir seçimin onu beladan uzak tutma garantisi yok. Bazen Gollum’un saplantılı kişisel çıkarları onu zincirlerden uzak tutan şey oluyor. Bu durum, siz dünyayı keşfederken ilginç şekillerde kendini gösteriyor. Bir bölümde, heybetli bir ork tarafından Mordor’da bir yerlerde ürkütücü bir kaleye götürülüyorsunuz. Ork görev yerine geri dönüyor ve size hareketsiz durmanız ve bir gong sesi beklemeniz için kesin emirler veriyor. İyi Sméagol gergin bir şekilde beklerken, kaypak Gollum hemen kaçmaya çalışıyor. Büyük ölçüde Uncharted’ın çıkıntıya tutunma, sarmaşık tırmanışı ve akrobatik atlama çeşitlerini andıran, platform hissi veren dinamiklerle iyi bir tırmanıcı olduğunu da gösteriyor. Kitaplardan ve filmlerden karakter hakkında zihnimde yerleşen izlenimlerimi düşününce, karakterin bu kadar video oyununa uygun şekilde hareket ettiğini görmek ilk başta biraz sarsıcıydı, ancak bir süre sonra neredeyse doğaüstü gibi görünen koşuşturması doğal gelmeye başladı. Bu, oyunun çatışma anlayışı ile bir araya geldiğinde (oyuncuyu gizliliğe ve tuzak kurmaya teşvik ediyor) sizi daha büyük, daha korkunç şeylerin gölgesinde yaşayan ve hikaye anlatmak için yaşayan türden bir yaratığa uyacak bir oynanış ortaya çıkıyor.